کتاب The Art of Game Design ویرایش سوم

289,000 تومان

چرا بعضی بازی‌ها تا سال‌ها در خاطره می‌مانند و بعضی یک روزه فراموش می‌شوند؟ جسی شل در کتاب The Art of Game Design با ۱۰۰+ لنز، راز خلق تجربه‌های ماندگار را فاش می‌کند.

 

نویسنده
Jesse Schell
تعداد صفحات
652
سال انتشار
۲۷ آگوست ۲۰۱۹
عنوان کتاب :
The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition
فرمت کتاب :
PDF اورجینال

توضیحات

کتاب The Art of Game Design با ارائهٔ بیش از ۱۰۰ لنز (چهارچوب‌های پرسش‌محور)، طراحی بازی را از یک هنر مبهم به علمی عملی تبدیل کرده است. جسی شل، نویسندهٔ کتاب، با تکیه بر تجربهٔ خود در دیزنی و تدریس در دانشگاه کارنگی ملون، به شما می‌آموزد که چگونه با نگاه از زوایای مختلف، بازی‌هایی خلق کنید که بازیکن را مجذوب خود کنند. این کتاب با وجود حجم بالا و رویکرد انتزاعیِ برخی لنزها، با مثال‌های عینی از بازی‌های معروف و تمرین‌های عملی، منبعی جامع و ارزشمند برای طراحان در تمام سطوح است.

احتمالاً با خود می‌گویید که برای طراحی یک بازی خوب، فقط به یک ایدهٔ ناب و خلاقیت نیاز دارید. اما حقیقت این است که طراحی بازی، مانند هر هنر دیگری، اصول و قواعدی دارد که شناخت آن‌ها می‌تواند تفاوت بین یک بازی متوسط و یک بازی ماندگار را رقم بزند. جسی شل در کتاب هنر طراحی بازی این اصول را در قالب بیش از ۱۰۰ «لنز» یا دیدگاهِ پرسش‌محور گردآوری کرده است.

شل در این کتاب به شما نشان می‌دهد که چگونه با پرسیدن سوالات درست از خود، می‌توانید جنبه‌های پنهان بازی‌تان را کشف کرده و آن را به سطحی بالاتر ببرید. این کتاب با مثال‌های متعدد از بازی‌های مشهور، تلاش می‌کند تا مفاهیم انتزاعی را برای هر مخاطبی ملموس کند.

کتاب هنر طراحی بازی برندهٔ جایزهٔ معتبر Front Line Award از مجلهٔ Game Developer در سال ۲۰۰۸ و یکی از تأثیرگذارترین منابع آموزش طراحی بازی در جهان است. (منبع صفحه رسمی نویسنده در سایت آمازون)

در ادامه، به بررسی دقیق‌تر این لنزها، ویژگی‌های منحصربه‌فرد کتاب، و پاسخ به برخی از رایج‌ترین نقدهای وارد بر آن می‌پردازیم.

چگونه ۱۰۰+ لنز طراحی بازی، بازی شما را از یک ایده به یک تجربهٔ ماندگار تبدیل می‌کنند؟

هر لنز یک سؤال کلیدی است که شما را وادار می‌کند به بازی خود از زاویه‌ای جدید نگاه کنید؛ مثلاً «بازیکن چه احساسی دارد؟» یا «ذات تجربه چیست؟» این سؤالات، نقاط کور طراحی را آشکار می‌کنند.

هر لنز یک سوال کلیدی است که بازی شما را از زاویه‌ای تازه نشان می‌دهد

لنز در این کتاب، یک سوال کلیدی است که شما را به چالش می‌کشد تا به بازی خود از زاویه‌ای جدید نگاه کنید. (صفحه ۳۸ کتاب)

این سوالات آنقدر متنوع هستند که جنبه‌های روانشناختی، معماری، موسیقی، داستان‌سرایی و حتی کسب‌وکار بازی را در بر می‌گیرند. این لنزها ابزارهایی هستند برای تمرین «گوش دادن» به جنبه‌های مختلف بازی‌تان؛ همان مهارتی که شل آن را «مهم‌ترین مهارت یک طراح بازی» می‌داند.

این رویکرد به شما کمک می‌کند تا از قضاوت‌های سطحی فراتر رفته و به درک عمیق‌تری از تجربه‌ای که برای بازیکن می‌سازید، برسید.

لنز احساسات و لنز تجربه اساسی؛ دو ابزاری که ذات بازی را آشکار می‌کنند

در میان انبوه لنزهای کتاب، دو نمونهٔ برجسته، اهمیت این رویکرد را به خوبی نشان می‌دهند. «لنز احساسات» (Lens of Emotion) به شما یادآوری می‌کند که بازیکنان ممکن است جزئیات بازی را فراموش کنند، اما هرگز احساسی را که بازی در آن‌ها برانگیخته، از یاد نخواهند برد. این لنز شما را به این فکر وا می‌دارد که آیا احساساتِ مدنظرتان با احساساتی که بازیکن واقعاً تجربه می‌کند، هم‌خوانی دارد یا خیر.

در کنار آن، «لنز تجربه اساسی» (Lens of Essential Experience) از شما می‌پرسد: «ذات تجربه‌ای که می‌خواهم بازیکن داشته باشد، چیست؟» و «بازی من چگونه می‌تواند آن ذات را به تصویر بکشد؟» شل با ذکر مثال بازی بیس بال Wii Sports نشان می‌دهد که چگونه طراحان با تمرکز بر «حس چرخاندن کنترلر» به‌عنوان تجربهٔ اساسی، از شبیه‌سازی بی‌نهایت جزییات دست کشیدند و در نهایت بازی‌ای خلق کردند که ذات لذت‌بخش بیس‌بال را به شکلی نوین به بازیکن منتقل می‌کرد.

دیگر نیازی به حدس نیست؛ با لنزها می‌دانید بازی‌تان کجای کار مشکل دارد

بسیاری از طراحان برای تصمیم‌گیری در مورد بازی‌شان به «حس درونی» خود متکی هستند. در حالی که این روش گاهی به نتیجه می‌رسد، اما ریسک‌پذیر است.

لنزها با ارائهٔ یک چارچوب پرسش‌محور، به شما کمک می‌کنند تا به‌جای حدس و گمان، به‌صورت سیستماتیک نقاط قوت و ضعف بازی خود را شناسایی کنید.

این رویکرد تحلیلی، به خصوص وقتی با نمونه‌سازی سریع ترکیب می‌شود، می‌تواند شما را از مسیرهای اشتباه دور کرده و زمان و انرژی شما را برای ساخت بازی‌ای بهتر، بهینه‌تر کند.

چه چیزی کتاب The Art of Game Design ویرایش سوم را از سایر کتاب های دیگر طراحی بازی متمایز می‌کند؟

ترکیب منحصربه‌فرد تجربهٔ عملی در دیزنی و تدریس آکادمیک در دانشگاه کارنگی ملون، به‌روزرسانی ویرایش سوم با مباحث VR و F2P، و مثال‌های عینی از بازی‌های کلاسیک تا مدرن.

نویسنده‌ای که هم تئوری‌پرداز است و هم عمل‌گرا (تجربه دیزنی + تدریس در دانشگاه)

جسی شل فقط یک نظریه‌پرداز دانشگاهی نیست. او به‌عنوان مدیر خلاق استودیوی واقعیت مجازی دیزنی، سال‌ها در خط مقدم طراحی بازی‌های تعاملی فعالیت داشته است. تدریس او در دانشگاه کارنگی ملون به او امکان داده تا این تجربیات عملی را در قالبی آکادمیک و قابل‌آموزش به نسل جدید طراحان منتقل کند.

این ترکیب منحصربه‌فرد از دانش نظری و تجربهٔ عملی، به کتاب او عمق و اعتبار خاصی بخشیده است.

به‌روزرسانی ویرایش سوم با مباحث واقعیت مجازی و بازی‌های تحول‌آفرین

ویرایش سوم این کتاب که به مناسبت دهمین سالگرد انتشار آن در سال ۲۰۱۹ عرضه شده، صرفاً یک تجدید چاپ ساده نیست. شل در این نسخه، مثال‌های جدیدی از بازی‌های مدرن مانند Uncharted 4 و The Last of Us اضافه کرده و به بررسی پلتفرم‌های نوظهور مانند واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) پرداخته است.

همچنین مباحث مربوط به بازی‌های رایگان (Free-to-Play)، بازی‌های ترکیبی (Hybrid Games) و بازی‌های تحول‌آفرین (Transformational Games) در این نسخه به‌روزرسانی شده‌اند.

این به‌روزرسانی‌ها نشان می‌دهد که کتاب با تغییرات سریع صنعت بازی همراه شده و همچنان یک منبع به‌روز محسوب می‌شود.

مثال‌های عینی از بازی‌های معروف؛ از Space Invaders تا Halo و Mario Kart

یکی از نقاط قوت اصلی کتاب، استفادهٔ فراوان از مثال‌های عینی است. شل برای توضیح هر مفهوم، به جای اکتفا به تعاریف انتزاعی، به سراغ بازی‌های شناخته‌شده می‌رود.

برای مثال، او با واکاوی بازی کلاسیک Space Invaders نشان می‌دهد که چگونه عناصر چهارگانهٔ بازی (مکانیک، داستان، زیبایی‌شناسی و فناوری) با یکدیگر هماهنگ شده‌اند.

یا با مثال زدن Mario Kart، مفهوم «مثلث‌سازی» (Triangularity) را به‌خوبی تشریح می‌کند.(فصل سیزدهم کتاب) این رویکرد، درک مفاهیم پیچیده را برای خواننده بسیار آسان‌تر می‌کند.

آیا یک مبتدی بدون دانش برنامه‌نویسی هم می‌تواند از کتاب The Art of Game Design استفاده کند؟

بله، کتاب با مفاهیم پایه شروع می‌شود و تکنیک «نمونه‌سازی کاغذی» را آموزش می‌دهد که به شما امکان می‌دهد ایده‌های بازی را بدون یک خط کد تست کنید.

با مفاهیم پایه شروع می‌شود و تا طراحی سطح حرفه‌ای پیش می‌رود

با وجود حجم بالای کتاب و پوشش گستردهٔ موضوعات، شل مسیر یادگیری را هوشمندانه طراحی کرده است. او کتاب را با مفاهیم بنیادین مانند «طراح کیست؟» و «تجربه چیست؟» آغاز می‌کند و به‌تدریج خواننده را با لایه‌های پیچیده‌تر آشنا می‌سازد.

این ساختار گام‌به‌گام به مبتدیان اجازه می‌دهد بدون احساس غرق‌شدگی، دانش خود را گسترش دهند. به همین دلیل، بسیاری از خوانندگان، این کتاب را یکی از بهترین انتخاب‌ها برای شروع یادگیری طراحی بازی معرفی کرده‌اند.

تمرین‌های عملی و نمونه‌سازی کاغذی برای تست ایده‌ها بدون کدنویسی

شل به‌خوبی می‌داند که طراحی بازی یک مهارت عملی است و صرفاً خواندن تئوری کافی نیست. به همین دلیل، در سراسر کتاب بر اهمیت «تکرار» و «نمونه‌سازی» (Prototyping) تأکید می‌کند.

او تکنیک‌های ارزشمندی مانند «نمونه‌سازی کاغذی» را آموزش می‌دهد که به شما امکان می‌دهد ایده‌های خود را برای بازی‌های ویدئویی، حتی بدون نوشتن یک خط کد، تست کرده و بهبود بخشید.

این تمرین‌های عملی، پلی بین تئوری و عمل ایجاد می‌کنند و به طراحان تازه‌کار کمک می‌کنند تا هرچه سریع‌تر وارد چرخهٔ ساخت و بهبود بازی شوند.

طراحان باتجربه هم لنزهای جدیدی برای ارتقای بازی‌های خود پیدا می‌کنند

اگرچه این کتاب به‌عنوان یک منبع جامع برای مبتدیان شناخته می‌شود، اما برای طراحان حرفه‌ای نیز بسیار ارزشمند است.

رویکرد منحصربه‌فرد «لنزها» چارچوبی تحلیلی ارائه می‌دهد که حتی باتجربه‌ترین طراحان نیز ممکن است از آن غافل شده باشند. این لنزها به حرفه‌ای‌ها کمک می‌کنند تا پروژه‌های خود را از زوایایی جدید بررسی کنند و راه‌هایی برای نوآوری و بهبود در بازی‌های خود بیابند.

این کتاب برای هر کسی که به فکر خلق یک تجربهٔ ماندگار است، نکات تازه‌ای برای ارائه دارد.

قانون طلایی «تکرار» در طراحی بازی چیست و چرا شکست‌خورده‌ها را نجات می‌دهد؟

«قانون حلقه» می‌گوید هرچه بیشتر طراحی خود را تست و بهبود دهید، بازی بهتر می‌شود. این قانون، افسانهٔ «سند طراحی کامل» را نابود می‌کند و تکرار را تنها راه رسیدن به بازی عالی معرفی می‌کند.

قانون حلقه (Rule of the Loop)؛ هرچه بیشتر تست و بهبود دهید، بازی بهتر می‌شود

شل در کتاب خود بر یک اصل اساسی تأکید می‌کند: «قانون حلقه» (Rule of the Loop). این قانون می‌گوید:

هرچه بیشتر طراحی خود را تست و بهبود دهی، بازی بهتر خواهد شد.

هیچ میان‌بری برای خلق یک بازی عالی وجود ندارد و تنها راه رسیدن به آن، تکرار چرخهٔ طراحی، ساخت، تست و بهبود است.

شل با اشاره به این قانون، افسانهٔ «سند طراحی بازی کامل» را که یک طراح نابغه آن را می‌نویسد و سپس تیم آن را اجرا می‌کند، به چالش می‌کشد. در دنیای واقعی، بازی‌های موفق حاصل حلقه‌های متعدد بازخورد و اصلاح هستند.

نمونه‌سازی کاغذی؛ چگونه یک بازی ویدئویی را با کاغذ و مداد تست کنید

یکی از کاربردی‌ترین تکنیک‌هایی که شل برای پیاده‌سازی قانون حلقه ارائه می‌دهد، «نمونه‌سازی کاغذی» است.

او با مثال‌های جذابی نشان می‌دهد که چگونه می‌توان ایدهٔ یک بازی ویدئویی پیچیده را با وسایل ساده‌ای مانند کاغذ، مداد و مهره‌های بازی، شبیه‌سازی و تست کرد.

برای نمونه، او توضیح می‌دهد که چگونه می‌توان با کشیدن نقشه روی کاغذ گراف و استفاده از یک مترونوم برای زمان‌بندی، یک نمونهٔ کاغذی از بازی Halo ساخت. (ص ۱۱۱ کتاب)

این روش به طراحان اجازه می‌دهد تا در مراحل بسیار اولیه، بدون صرف هزینه و زمان برای برنامه‌نویسی بازی، متوجه شوند که یک ایده کارآمد است یا نه.

روش اسکرام در بازی‌سازی؛ کاهش ریسک با اسپرینت‌های هفتگی و نمونه‌سازی سریع

شل در کتاب خود، روش‌های مدیریت پروژه مانند «اسکرام» (Scrum) را نیز به طراحان بازی معرفی می‌کند. او توضیح می‌دهد که چگونه استفاده از «اسپرینت‌های» کوتاه‌مدت (معمولاً یک تا چهار هفته‌ای)، جلسات روزانهٔ سریع، و تحویل یک نمونهٔ قابل‌اجرا در پایان هر اسپرینت، می‌تواند به تیم‌ها کمک کند تا ریسک‌های پروژه را کاهش دهند و سریع‌تر به بازخورد برسند.

این رویکرد چابک (Agile) با قانون حلقه هم‌خوانی کامل دارد و به تیم‌ها امکان می‌دهد تا در طول فرآیند توسعه، به‌جای پایبندی به یک برنامهٔ خشک، به‌صورت پویا به تغییرات واکنش نشان دهند و بازی را به‌تدریج بهبود بخشند.

آیا کتاب هنر طراحی بازی واقعاً حجیم و انتزاعی است یا عملاً به کارتان می‌آید؟

بله کتاب حجیم است، اما ساختار آن به‌گونه‌ای است که هر فصل یک مهارت مجزا دارد و می‌توانید آن را جداگانه بخوانید. لنزها در نگاه اول انتزاعی هستند، اما هر کدام با مثال عینی از یک بازی معروف توضیح داده شده‌اند.

یکی از رایج‌ترین نقدهای وارد بر این کتاب، حجم بالای آن است. با این حال، ساختار کتاب به‌گونه‌ای است که شما مجبور نیستید آن را یک‌باره از اول تا آخر بخوانید.

هر فصل به یک موضوع خاص می‌پردازد و می‌توان آن را به‌صورت مستقل مطالعه کرد. شل خود در مقدمه اشاره می‌کند که کتاب به‌عنوان یک «نقشه» طراحی شده است.

شما می‌توانید با توجه به نیاز خود، به سراغ فصلی بروید که در حال حاضر برایتان مفیدتر است. این ویژگی، کتاب را به یک مرجع عملی تبدیل می‌کند که می‌توانید در طول مسیر حرفه‌ای خود بارها به آن رجوع کنید.

چرا لنزها در ابتدا مبهم به نظر می‌رسند اما بعداً به ابزار روزمرهٔ طراحان تبدیل می‌شوند؟

برخی از خوانندگان، مفهوم «لنزها» را در ابتدا انتزاعی و دور از ذهن می‌یابند. با این حال، شل با ارائهٔ مثال‌های متعدد و ملموس از بازی‌های معروف، این مفاهیم را به‌خوبی قابل‌درک می‌کند.

او به‌جای توضیح انتزاعی یک لنز، بلافاصله آن را در بستر یک بازی واقعی به کار می‌گیرد و نشان می‌دهد که چگونه طراحان از آن دیدگاه برای بهبود بازی خود استفاده کرده‌اند.

این رویکرد عملی، فاصلهٔ بین تئوری و عمل را کاهش داده و به خواننده کمک می‌کند تا به سرعت کاربرد لنزها را درک کند.

آیا اصول این کتاب برای بازی‌های رومیزی و کارتی هم کاربرد دارد یا فقط مخصوص بازی‌های ویدئویی است؟

با وجود اینکه بسیاری از مثال‌های کتاب به بازی‌های ویدئویی اشاره دارند، اصول بنیادین مطرح‌شده در آن، برای همهٔ انواع بازی‌ها کاربرد دارد.

شل در سراسر کتاب تأکید می‌کند که اصول روانشناسی حاکم بر بازی‌های ویدئویی، با اصولی که در بازی‌های رومیزی، کارتی و ورزشی وجود دارد، یکی است.

بنابراین، چه در حال طراحی یک بازی کامپیوتری باشید و چه یک بازی رومیزی، مطالب این کتاب برای شما مفید و قابل‌استفاده خواهد بود.

۳ ویژگی جدید ویرایش سوم که ارزش خرید نسخهٔ جدید را توجیه می‌کند

  • فصل جدید درباره «حضور» (Presence) در VR/AR،
  • به‌روزرسانی کامل مباحث کسب‌وکار با مدل‌های F2P،
  • و معرفی رویکرد «بازی‌های تحول‌آفرین» که بازیکن را از نظر روحی و اجتماعی متحول می‌کنند.

فصل جدید درباره «حضور» (Presence) و طراحی بازی در واقعیت مجازی و افزوده

ویرایش سوم کتاب The Art of Game Design ، فصل جدیدی را به مفهوم «حضور» (Presence) در بازی‌های واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) اختصاص داده است.

شل در این فصل توضیح می‌دهد که چگونه این فناوری‌های جدید، تجربه‌ای فراتر از یک بازی ساده ایجاد می‌کنند و بازیکن را به‌گونه‌ای درگیر می‌کنند که حس می‌کند واقعاً در دنیای بازی حضور دارد.

او به شش عامل «شکستن حضور» (Presence Breakers) مانند بیماری حرکت و تعاملات خلاف شهود، و شش عامل «تقویت حضور» (Presence Builders) مانند حضور دست و حضور اجتماعی اشاره می‌کند و راهکارهایی برای طراحی بازی‌های غوطه‌ورکننده ارائه می‌دهد.

به‌روزرسانی مباحث کسب‌وکار با مدل‌های رایگان و پرداخت درون‌برنامه‌ای (F2P)

با توجه به تغییرات عظیم در صنعت بازی و محبوبیت بازی‌های رایگان (Free-to-Play)، شل در ویرایش سوم، مباحث مربوط به کسب‌وکار بازی را به‌روز کرده است.

او به بررسی مدل‌های درآمدزایی مانند پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای (In-App Purchase) می‌پردازد و اصطلاحات کلیدی این حوزه مانند ARPU، ARPPU، LTV و Churn را توضیح می‌دهد.

این بخش به طراحان کمک می‌کند تا درک بهتری از جنبه‌های مالی و تجاری بازی‌هایی که طراحی می‌کنند، داشته باشند.

بازی‌های تحول‌آفرین چگونه می‌توانند زندگی بازیکنان را تغییر دهند؟

یکی دیگر از مباحث جدید این نسخه، «بازی‌های تحول‌آفرین» (Transformational Games) است. شل در این بخش به بازی‌هایی می‌پردازد که فراتر از سرگرمی، هدفی والاتر دارند؛ بازی‌هایی که می‌توانند بازیکن را از نظر روحی، جسمی یا اجتماعی متحول کنند.

او هفت نکته برای طراحی این نوع بازی‌ها ارائه می‌دهد، از جمله: «تحول مورد نظر را به‌وضوح تعریف کنید»، «با متخصصان موضوع همکاری کنید»، و «تحول را به‌درستی ارزیابی کنید».

این رویکرد، چشم‌اندازی جدید به طراحان نشان می‌دهد که چگونه می‌توانند از قدرت بازی‌ها برای تأثیرگذاری مثبت بر زندگی افراد استفاده کنند.

اگر فقط یک دلیل برای خواندن این کتاب بخواهید، آن چیست؟

چون جسی شل در این کتاب ثابت می‌کند که طراحی بازی یک استعداد ذاتی نیست، بلکه علمی قابل‌آموزش با اصول و قواعد مشخص است؛ و این کتاب کامل‌ترین و عملی‌ترین راه برای یادگیری آن است.

چرا طراحی بازی را می‌توان آموخت و این کتاب بهترین معلم آن است؟

طراحی بازی ممکن است در نگاه اول به عنوان یک استعداد ذاتی و غیرقابل‌آموزش به نظر برسد. اما جسی شل در کتاب هنر طراحی بازی به‌خوبی نشان می‌دهد که این هنر، علمی است با اصول و قواعد مشخص که می‌توان آن را یاد گرفت و در آن مهارت یافت.

او با گردآوری بیش از ۱۰۰ لنز و ارائهٔ مثال‌های متعدد، یک نقشهٔ راه کامل و عملی برای هر کسی که به دنبال خلق بازی‌های ماندگار است، ترسیم کرده است.

این کتاب، صرفاً یک منبع آموزشی نیست؛ بلکه یک همراه همیشگی برای طراحان در تمام مراحل خلق یک بازی است.

کتاب The Art of Game Design نوشتهٔ جسی شل، با رویکرد منحصربه‌فرد «لنزها»، ترکیبی از دانش عمیق نظری و تجربیات عملی یک طراح حرفه‌ای را در اختیار شما قرار می‌دهد. این کتاب با وجود نقدهایی که بر حجم و انتزاعی بودن برخی مفاهیم آن وارد است، همچنان به‌عنوان یکی از جامع‌ترین و تأثیرگذارترین منابع در حوزهٔ طراحی بازی شناخته می‌شود.

اگر به دنبال درک عمیق‌تری از اصول طراحی بازی هستید و می‌خواهید بدانید که چگونه بازی‌هایی خلق کنید که بازیکن را مجذوب خود کنند، مطالعهٔ این کتاب را به شما پیشنهاد می‌کنیم. برای شروع، می‌توانید از وب‌سایت رسمی کتاب (artofgamedesign.com) دیدن کنید و با برخی از لنزها و منابع تکمیلی آن آشنا شوید.

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب The Art of Game Design ویرایش سوم”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

14 − 5 =

شناسه محصول: WRLD-AGDJS دسته: , برچسب:

پرفروش‌ترین کتاب‌ها

مشاهده همه

نویسنده‌های محبوب

دسته‌بندی‌ها

مشاهده همه