کتاب Final Fantasy VII Rebirth Material Ultimania مرجع رسمی Square Enix تا آپدیت ۴ ژوئن ۲۰۲۴ است. سه MATERIAL اصلی دارد: طرحهای کلیدی و مدلهای شخصیت، تصویرسازیها و سامانها و مکانها و آیتمها، و مواد برنامهریزی و استوریبوردها. اطلاعات پشتصحنه، نقلقول هنرمندان با شماره صفحه و جزئیاتی را ارائه میدهد که در بازی نهایی دیده نمیشوند.
اگر دنبال لایههای پنهان بازی تولد دوباره فاینال فانتزی ۷ هستید، این کتاب فقط یک آرتبوک نیست؛ یک سند فنی و روایی است. از تصمیمهای مدلسازی تا استوریبوردهایی که هرگز به بازی نرسیدند، همه با ارجاع دقیق به صفحه و بخش ثبت شدهاند. در ادامه، ساختار کتاب، جزئیات منحصربهفرد و مسیر خلاقانه Square Enix را مرور میکنیم.
کتاب Final Fantasy VII Rebirth Material Ultimania شامل چه بخشهایی است؟
کتاب به سه MATERIAL اصلی تقسیم شده و هر بخش زیرمجموعههای دقیقی دارد. این ساختار از طرحهای کلیدی شروع میشود و تا مواد برنامهریزی و استوریبوردها ادامه مییابد.
طرحهای کلیدی و مدلهای شخصیت (ص ۳ تا ۴۲)
این بخش شامل Key Visuals، Official Art، Cutscenes و Character Models است. مدلهای Cloud، Barret، Tifa، Aerith، Red XIII، Zack، Sephiroth، Yuffie، Cait Sith، Fat Moogle، Cid، Vincent، Elena، Cissnei، Bugenhagen و Glenn در این بخش بررسی شدهاند.
برای نمونه، در بخش Character Models / Cloud (ص ۲۱) آمده که کیفیت مدلهای real-time تقریباً همسطح مدلهای فیلم شد. در Character Models / Fat Moogle (ص ۳۲) توضیح داده شده که این شخصیت بزرگترین حجم فایل را داشت و باز کردن فایلش حدود ۷ دقیقه طول میکشید.
همچنین در Character Models / Vincent (ص ۳۶) اشاره شده که طبیعی به نظر رسیدن شنل ژنده او بهویژه سخت بود.
تصویرسازیها، سامانها، مکانها و آیتمها (ص ۴۳ تا ۱۸۴)
این بخش شامل Character Illustrations، Summons، Location Illustrations، Item Illustrations و Enemy Illustrations است. سامانهایی مثل Titan، Phoenix، Moogle Trio، Alexander، Kujata، Bahamut Arisen، Odin و Gilgamesh در Summons (ص ۷۲ تا ۷۷) پوشش داده شدهاند.
مکانهایی مانند Midgar، Kalm، Junon، Costa del Sol، Mythril Mine و Gold Saucer در Location Illustrations (ص ۷۸ تا ۱۵۳) بررسی شدهاند.
آیتمهایی مثل Weapons، Armor، Accessories، Folios، Chocobo Outfits و Key Items نیز در Item Illustrations (ص ۱۵۴ تا ۱۶۷) فهرست شدهاند.
برای مثال، در Weapons / Gongaga (ص ۷۱) آمده که پایینتنه موجود از قرمز به آبی تغییر کرد تا تعادل بصری بهتر شود.
مواد برنامهریزی و استوریبوردها (ص ۱۸۵ تا ۲۰۶)
این بخش شامل Cutscene Storyboards و Special Materials است. استوریبوردهای Family Home Flashback (ص ۱۸۶)، Golden Paradise (ص ۱۸۸)، The Magnus Materia (ص ۱۹۰)، Loveless (ص ۱۹۲) و Path to the Altar (ص ۱۹۴) در این بخش قرار دارند.
همچنین Enemy Reference Materials (ص ۱۹۶) و Special Materials (ص ۲۰۴) و متن و نت آهنگ “New Merc in Town” (ص ۲۰۶) در همین MATERIAL آمده است. این بخش نشان میدهد چگونه صحنههای کلیدی از طرح اولیه تا اجرای نهایی مسیر خود را طی کردهاند.
چه جزئیات پشتصحنهای فقط در کتاب Final Fantasy VII Rebirth پیدا میشود؟
بخشی از اطلاعات کتاب Final Fantasy VII Rebirth در هیچ مصاحبه یا منبع دیگری منتشر نشده است. این جزئیات شامل ایدههای حذفشده، تصمیمهای فنی و نقلقولهای مستقیم سازندگان با شماره صفحه است.
رازهای مدلسازی شخصیتها
در Character Models / Red XIII (ص ۲۵) آمده که برای ساخت مدل سهبعدی، خز حیوانات مختلف از cougar تا سگ خانوادگی بررسی شد. در Character Models / Tifa (ص ۲۳) توضیح داده شده که طراحی اولیه با جوراب کوتاه و تاپ سفید ساده مطابق نسخه اصلی بود، اما بعداً innerwear مشکی و طول جوراب تغییر کرد.
در Character Models / Yuffie (ص ۲۸) اشاره شده که سیستم facial rigging کاملاً جدیدی برای فیلمهای این بازی ساخته شد تا حرکتهای ظریفتر و احساسات دقیقتر ممکن شود.
در Character Models / Cissnei (ص ۴۱) هدف این بود که کیفیت مدل به حدی برسد که او حتی «third heroine» داستان نامیده شود.
طراحی سامانها
در Summons / Titan (ص ۷۲) آمده که Titan نمیتوانست بالا بپرد؛ بنابراین با کات دوربین و پرشهای مکرر در همان نقطه، توهم بالا رفتن ساخته شد.
در Summons / Alexander (ص ۷۴) توضیح داده شده که برای Divine Judgment، بدن Alexander از پایین به بالا روشن میشود و مدل سهبعدی به دهها بخش تقسیم شد تا زمانبندی و شدت نور هر بخش تنظیم شود؛ این سختترین کار کل توسعه بود.
در Summons / Gilgamesh (ص ۷۶) اشاره شده که او یک fake buster sword خانگی و یک bat پوشیده از barbed wire حمل میکند. در Summons / Kujata (ص ۷۵) آمده که خز بدن او بر اساس element کانالشده رنگ عوض میکند و برای هر سه نوع elemental، نحوه جریان نور در خز نیز متفاوت شد.
مکانها و آیتمها
در Location Illustrations / Kalm (ص ۷۸) آمده که Kalm اولین مکان نسخه اصلی بود که بازتصور شد و ۹ صفحه طرح rough برای آن پیشنهاد شد. در Location Illustrations / Mythril Mine (ص ۸۶) توضیح داده شده که این مکان سه بخش اصلی دارد: منطقه توریستی سابق، منطقه استخراج mythril و سیستم غار طبیعی.
mythril با gravel و debris مخلوط است و صدای مطبوعی هنگام راهرفتن تولید میکند.
در Location Illustrations / Costa del Sol (ص ۹۷) اشاره شده که این شهر از یک شهر کوچک در نسخه اصلی به یک resort کامل تبدیل شد، اما سقفهای نارنجی شیبدار و پل iconic حفظ شدند. در Item Illustrations / Weapons (ص ۱۵۴) و بخشهای بعدی، آیتمهایی مثل Folios و Chocobo Outfits با جزئیات طراحی مستند شدهاند.
کتاب تولد دوباره فاینال فانتزی ۷ چگونه فرآیند خلاقانه Square Enix را مستند میکند؟
کتاب مسیر از کانسپت آرت تا CG نهایی و از استوریبورد تا کاتسین را با نقلقولهای مستقیم هنرمندان نشان میدهد. این مستندسازی برای پژوهشگران طراحی بازی ارزش بالایی دارد.
از کانسپت آرت تا CG نهایی
در Official Art (ص ۸) آمده که شعلههای پشت Sephiroth بهصورت نامحسوس به شکل بال درآمدهاند تا سایهافکنی او بر Cloud بیان شود. در Official Art (ص ۱۰) توضیح داده شده که بازسازی تصویر Aerith از نسخه اصلی ابتدا با افزودن Highwind به تصویر FFVII Remake آغاز شد، اما در نهایت زاویه دوربین کل تغییر کرد، آسمان سهبعدی ساخته شد و مدل Aerith نیز اصلاح شد.
در Official Art (ص ۱۲) اشاره شده که تصویر Yuffie ابتدا مطابق نسخه اصلی با نگاه به Wutai از روی انگشت مجسمه Da-chao بود، اما بعداً Wutai با جنگل جایگزین شد. در Official Art (ص ۱۳) آمده که آتشبازیهای Gold Saucer هولوگرامهای داخل سالناند و به شکل pixel art پردازش شدهاند. همچنین Tiny Bronco با زاویه مناسب قاب شد و چون Rocket Town در بازی نیست، راکت نسخه اصلی با زمین طبیعی جایگزین شد.
کاتسینها و استوریبوردها
در Cutscenes / Opening Sequence (ص ۱۴) آمده که ابتدا ترکیب سادهای از Midgar ویرانشده برنامهریزی شده بود، اما recap پایان FFVII Remake نیز به طرح اضافه شد. در Cutscenes / Inauguration Parade (ص ۱۶) توضیح داده شده که نورپردازی افتتاحیه ابتدا زرد بود و برای پرهیز از حس بیشازحد رؤیایی، حدود شش واریاسیون آسمان پیشنهاد و در نهایت یک نسخه انتخاب شد.
در Cutscenes / Ending Sequence (ص ۱۹) اشاره شده که در بیشتر تولیدات فیلم، لایههای نازک ابر به شات نهایی اضافه میشود، اما برای این صحنه حذف شدند تا تمرکز روی Tiny Bronco و احساسات Aerith باشد. در MATERIAL 3 / Cutscene Storyboards (ص ۱۸۶ تا ۱۹۵) استوریبوردهای Family Home Flashback، Golden Paradise، The Magnus Materia، Loveless و Path to the Altar مستند شدهاند.
کتاب Final Fantasy VII Rebirth برای چه کسانی مناسب است؟
این کتاب برای کلکسیونرها، طرفداران داستان، هنرمندان سهبعدی و پژوهشگران روایت و طراحی بازی مناسب است. تمرکز آن بر جزئیات فنی، نقلقولهای مستند و اطلاعاتی است که در هیچ منبع دیگری یافت نمیشود.
کلکسیونرها و طرفداران داستان
این کتاب شامل طرحهای اولیه، استوریبوردها و جزئیات روایی است که در بازی نهایی دیده نمیشوند. برای مثال، در Character Illustrations / Aerith (ص ۴۸) آمده که او حدود ۲۰ نوع variation لباس دارد، شامل موی باز یا پوست کثیف. در Character Illustrations / Yuffie (ص ۵۰) اشاره شده که برای synergy ability «Mystic Multiplication» پیشنهاد شد عروسک Yuffie بشکند و تکهتکه شود، اما افکت محدودتر شد.
در Other Characters / Haunted Hotel (ص ۶۸) توضیح داده شده که کارکنان سفیدصورت Haunted Hotel در یک گروه پانک به نام «The Bellhops» خارج از بار در Dustbowl اجرا میکنند.
اگر به جمعآوری آرتبوکهای دیگر فاینال فانتزی هم علاقه دارید، کتاب The Art of FINAL FANTASY XVI: Echoes of the Rising Tide میتواند انتخاب بعدی شما باشد؛ این کتاب ۹۶ صفحهای بهطور اختصاصی هنر دو DLC بازی Final Fantasy XVI را پوشش میدهد و برای کلکسیونرها مکمل خوبی است.
![]()
هنرمندان و مدلسازان سهبعدی
این بخش شامل توضیحات فنی درباره تعداد پالیگان، شبیهسازی پارچه، ریگبندی صورت و بافت است. در Character Models / Cloud (ص ۲۱) آمده که polygon count مو دو برابر شد و کیفیت مدلهای real-time تقریباً همسطح مدلهای فیلم شد.
در Character Models / Vincent (ص ۳۶) توضیح داده شده که cloth simulation بهتنهایی silhouette شنل را باریک میکرد و تنظیمات برای حفظ حجم و حرکت همزمان انجام شد.
در Creatures of Gaia / Cloud Jr. (ص ۷۰) اشاره شده که در طراحیهای حذفشده، برخی حتی بیشتر شبیه مدل موی Cloud بودند.
پژوهشگران روایت و طراحی بازی
این کتاب تصمیمات طراحی، تغییرات میانه توسعه و ایدههای حذفشده را مستند میکند. در Summons / Bahamut Arisen (ص ۷۵) آمده که الهام از mecha anime و ایده modding mecha برای قدرتمندتر شدن گرفته شد.
در Location Illustrations / Junon Region (ص ۸۶) توضیح داده شده که بازیکن باید حس کند از Under Junon به Crow’s Nest، حضور Shinra تدریجاً بیشتر میشود. در Cutscenes / Arrival at the Gold Saucer (ص ۱۷) اشاره شده که رنگبندی و افکتهای هولوگرافیک فیلم برای حس هیجان هنگام رسیدن شخصیتها طراحی شد.
در MATERIAL 3 / Special Materials (ص ۲۰۴) و متن آهنگ “New Merc in Town” (ص ۲۰۶) نمونههای بیشتری از مستندسازی خلاقانه ارائه شده است.
اگر میخواهید مسیر کامل هر تصمیم خلاقانه را با شماره صفحه دنبال کنید، فهرست MATERIALها را نشانهگذاری کنید و از بخش Character Models تا Cutscene Storyboards پیش بروید. کدام بخش برای شما جذابتر است: رازهای مدلسازی یا استوریبوردهای حذفشده؟
هنوز بررسیای ثبت نشده است.